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UNP No. 87
Título : Los "juegos" del conflicto colombiano
Autor : Carlos Germán Sandoval Forero
Sección: Nación
Fecha : Febrero 6 de 2006

Alucinados actores de la guerra en Colombia le proporcionan al jugador un escenario en el que la adrenalina y la emoción corren por cuenta de víctimas y victimarios.

Los "juegos" del conflicto colombiano

Medios noticiosos en Colombia han comentado con sorpresa y preocupación la aparición en 2006 de un videojuego sobre la situación de guerra en el país. Sin embargo, un estudio de la Universidad Nacional señala que dicha práctica proviene desde finales de los años noventa.

Carlos Germán Sandoval Forero
Politólogo e investigador del Instituto de Estudios Políticos y Relaciones Internacionales (Iepri) de la Universidad Nacional de Colombia.


Los videojuegos no solo se han convertido en la más poderosa de las industrias del entretenimiento. Su innegable impacto sobre la cultura contemporánea y su capacidad para generar paradigmas tecnológicos y simulaciones sociopolíticas han transformado a este producto informático, en un fenómeno de masas y en un objeto digno de estudio interdisciplinario.

Esa fue la principal motivación del Grupo de Comunicación, Cultura y Ciudadanía del Iepri para emprender, en 2005 la investigación "Los nuevos videojuegos: implicaciones y aplicaciones para el conflicto en Colombia. El estudio buscaba conocer los debates y experiencias de otros países en el manejo de videojuegos que recrean actores, escenarios e historias de conflicto o de alta susceptibilidad social -los videojuegos sobre mafias en Italia, los de Segunda Guerra Mundial en Francia y Alemania, los de Guerra Fría en Europa del Este, y los antiterroristas en el Medio Oriente, entre otros- y extraer lecciones para abordar el tema en Colombia.

Los videojuegos cambiaron

La investigación arrojó un primer elemento de análisis: el concepto de videojuego en la década reciente es sustancialmente diferente al que predominó durante los años ochenta y noventa. Sus nuevas características se evidencian en tres factores clave:

En primer lugar, la globalización de las empresas desarrolladoras. Hacia finales de la década del noventa, las industrias del videojuego en Norteamérica, Europa y Asia emergieron como un exitoso sector transnacional, con una rápida expansión en los mercados internacionales que hasta entonces, los ochenta y principios de los noventa, habían sido dominados por las empresas japonesas Sega y Nintendo. Consolidaron su posición como mayores productores de software multimedia y las cifras de comercialización de estos contenidos han sobrepasado desde 2002 a las de la industria del cine y la música. La decisión del gigante corporativo Microsoft en el 2001 de liderar el sector de los videojuegos con Xbox y la tendencia reciente de Hollywood de lanzar videojuegos a la par con sus películas, es un indicador del jugoso negocio que hay detrás de este entretenimiento casero.

Luego, el desarrollo exponencial de los procesadores, las tarjetas aceleradoras de video, el diseño gráfico digital e Internet permiten al nuevo videojuego reunir cuatro componentes técnicos que lo diferencian de sus antecesores: simulación de la imagen y el sonido en tercera dimensión, inteligencia artificial avanzada, diversidad y potencia de las plataformas de juego (consolas, computadores) y opción multijugador.

Entretenimiento en cuatro dimensiones (la cuarta es la política), los videojuegos ofrecen percepciones sesgadas y reducidas del complejo conflicto colombiano.

Finalmente, la diversificación de usuarios y tipos de videojuego. La industria lúdica retiró al Mario Bross, al Pac-man y a los marcianitos, y agregó seres digitalizados con apariencia humana, escenarios, historias y retos más reales, encontrando un gran nicho entre jugadores adolescentes y adultos -mujeres y hombres- relegando al público infantil. Hoy predominan videojuegos de guerra, aventuras, rol, estrategia, deportes, etc., donde la "jugabilidad" está relacionada con racionalidad, gestión, conductas psicológicas, imaginarios colectivos y géneros narrativos adultos. Esto implica que los conflictos armados, la xenofobia, la discriminación social, la sexualidad, las frustraciones individuales y las posiciones políticas, hacen parte importante de los contenidos del nuevo videojuego.

Jugando el conflicto colombiano

El estudio del Iepri de la Universidad Nacional encontró que los antecedentes de la relación videojuego/conflicto en Colombia se remontan a 1999, con la aparición del juego Power Tank de la empresa europea FX-interactive. La guerra entre paramilitares y guerrillas fue simulada en las selvas de Yarumal: "Poner orden en los lugares más peligrosos del planeta. Afganistán, Colombia, Nepal, Liberia", es la consigna publicitaria del juego que aún se comercializa en Internet y cuyas ventas han superado el millón de copias en el mundo. Dos años después, la empresa norteamericana Raven lanzó el videojuego Soldier of Fortune II. Éste involucra a las Farc y a los narcotraficantes colombianos en una compleja trama internacional de tráfico de armas biológicas, y fue éxito con más de tres millones de copias vendidas, y en Colombia se distribuía en los principales almacenes de software y el mercado pirata.

 

En 2002 ocurría un hecho singular en la historia del conflicto armado en Colombia. Las Autodefensas Unidas de Colombia (Auc) decidieron virtualizar el conflicto y adaptarlo a sus estrategias de guerra. Los jugadores debían defender un pequeño poblado y matar a "farcistas" y "elenos". Era la primera vez que un actor del conflicto colombiano usaba el videojuego como un arma ideológica contra sus enemigos.

En 2003 y 2004, la saga de videojuegos Grand Theft Auto, de la empresa norteamericana Rockstar Games, rompió record con más de seis millones de copias vendidas en el mundo, la mitad de ellas en Estados Unidos. En estos juegos, un ex presidiario tiene que ascender dentro de una organización delictiva, y para ello ha de enfrentarse a pandillas de colombianos, puertorriqueños, haitianos, cubanos e italianos que dominan el crimen en las calles de una ciudad digital tridimensional.

Los anteriores videojuegos no generaron reacción alguna de la sociedad o del gobierno colombiano. Solamente con el anuncio realizado por la compañía europea City Interactive de lanzar en 2006 el videojuego Terrorist Takedown: War in Colombia, el tema ha calado de alguna forma entre los medios de comunicación y la opinión pública.

Al igual que en el tema de la paz, las lecciones internacionales en el manejo de estos productos informáticos son importantes para Colombia. En muchas de las naciones o sociedades impactadas por la aparición de sus conflictos en los videojuegos, se han conformado comisiones especiales -gubernamentales y civiles- para tratar estos asuntos y se han dispuesto equipos de expertos que interactúan con las empresas desarrolladoras de videojuegos, con el fin de orientar los contenidos y agregar elementos que permitan aproximarse al conflicto, más allá de la acción y el combate sin contexto.

Abordar los nuevos videojuegos requiere asimismo reevaluar los acercamientos tradicionales centrados en los efectos negativos, violentos, sexistas o adictivos y acoger una mirada al enorme potencial de estas herramientas de simulación digital para el aprendizaje, el reconocimiento social de los propios conflictos y la definición de la identidad del sujeto frente a la realidad virtual.