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UNP No. 84
Título : Videojuegos: herramienta educativa
Autor : J. Manuel Saz Rubira
Sección: Educación
Fecha : Noviembre 27 de 2005

Un juego electrónico normalmente resulta más seductor para un escolar que la pizarra de clase, pero para quien tiene problemas de aprendizaje, resulta conveniente y eficaz.
Cortesía Mauricio Sánz

Videojuegos: herramienta educativa

Una experiencia con juegos electrónicos de consola como material pedagógico, ha permitido a niños entre 5 y 12 años, afectados con deficiencias psíquicas de carácter leve, superar deficiencias en aspectos motores, cognitivos, visuales y de actitud.

J. Manuel Saz Rubira
Maestro de Pedagogía Terapéutica del Colegio Público "Dionisio Bueno" de Abanilla, Murcia (España).

La utilización de las nuevas tecnologías por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales (déficit intelectual y retrasos curriculares) implica, en la tan traída y llevada sociedad de la información, el uso de programas específicos y la posibilidad de encontrar en ellas herramientas motivadoras que proporcionen tanto conocimientos educativos como "mundanos", o que sirvan de base para la adquisición de otros.

Hace ocho años, el equipo de atención a la diversidad del Colegio Público Dionisio Bueno (Abanilla, Murcia -España) vio la necesidad de mejorar la metodología lúdica institucionalizada en el "día del juego" -una jornada en la que los alumnos disfrutan del juego o juguete que les apetece sin saber que ya están previstos los posibles aprendizajes que se favorecen con ellos-, al incorporar una herramienta que fuera motivadora en sí misma y muy cercana a los intereses de los estudiantes: los videojuegos.

Se constituyó, entonces, un grupo de trabajo en el curso 2000/2001 inspirado en la experiencia desarrollada con el alumnado ordinario, por parte del grupo F9, que se dio a conocer en el trabajo monográfico Jugar y aprender. De la lectura de este texto y de otros autores como Pere Marqués o Jack Sanger, se planteó aplicar esos aportes a los alumnos con necesidades educativas especiales.

Videojuegos que enganchan

Los inicios de esta experiencia se remontan a anécdotas trascendentales como la de Alberto, un estudiante de cinco años con problemas de lenguaje y con una actitud negativa, que lo bloqueaba en clase y lo llevaba a no participar en actividades "académicas" ni lúdicas.

A este niño le presentamos diversos juegos que no llamaron su atención. Sólo uno conocido como "Bumpy" lo enganchó de tal manera que consiguió pasar todas las pantallas del primer bloque, con lo que implica en organización espacial, coordinación visomanual, resolución de problemas y, lo que es más importante, disfrutar de tal manera que verbalizaba espontáneamente; esto permitió deducir que aunque el videojuego no fue el único motivo del desbloqueo, sí fue un desencadenante decisivo.

Lo anterior permitió que los alumnos del curso 2002/2003 contaran con la aprobación y financiación de la Consejería de Educación y Cultura de Murcia, con un proyecto de uso educativo de los videojuegos. Ello abrió la posibilidad de ser más ambiciosos y cambiar los juegos de computador por los de videoconsola, ya que el trabajo dirigido a necesidades educativas especiales se apoya en la premisa de la motivación permanente, y para mantenerla hay que proporcionar a los alumnos aquello que más les atrae.

La videoconsola presenta una gran ventaja respecto al uso del ordenador, ya que frente al "aislamiento" del computador, ésta permite, en la inmensa mayoría de los juegos, la competición con otros y de paso comunicación e intercambio fluido de informaciones que favorecen y terminan por derivar en aprendizajes altamente significativos.

Valoración previa

Una fase previa a la utilización de los videojuegos es su valoración, la cual es realizada por los maestros vinculados al grupo, quienes utilizando una ficha informativa observan en ellos sus aspectos curriculares, habilidades y valores. En el videojuego se observan aspectos motores, cognitivos, visuales, procedimentales o de actitud, pero también los posibles elementos negativos que se pueden presentar para entonces descartarlo.

Así se aprenden trucos de funcionamiento que luego son muy importantes en la puesta en práctica, ya que se evitan sorpresas de bloqueo del juego y ayuda a conocer las posibles respuestas ante situaciones "límite".

Después lo más reconfortante: el juego. Una vez por semana, y manteniendo la tradición del "día de juego", disfrutan de 45 minutos de videoconsola (no hay que olvidar que ellos juegan y en ningún momento se les pasa por la cabeza que están aprendiendo contenidos curriculares o habilidades de cualquier tipo).

El tiempo de juego efectivo no suele pasar de 35 minutos, ya que son los estudiantes quienes preparan el televisor, las conexiones con la videoconsola, buscan el canal de video, se ponen de acuerdo en el juego a utilizar, lo que está ayudándoles en situaciones aparentemente tan sencillas como la autonomía.

La elección del juego se realiza entre un abanico de posibilidades seleccionadas con anterioridad, en función de los objetivos planteados en ese momento de desarrollo de su Adaptación Curricular Individualizada. Es cuando realmente se ven los resultados de la experiencia, al observar situaciones de autoaprendizaje y de aprendizaje cooperativo entre alumnos que en circunstancias "ordinarias" tienen serios problemas de intercambio de ideas, de comunicación y, por supuesto, de realización de aprendizajes significativos.

El uso de los videojuegos ha resultado muy útil para desarrollar una serie de contenidos curriculares de distintas áreas incluidas en sus Adaptaciones Curriculares Individualizadas, especialmente las relacionadas con las matemáticas.

Herramientas integradoras

Dentro de las conclusiones, hay dos resultados incuestionables: el primero, y principal, es que los alumnos de integración han disfrutado de la posibilidad de aprender jugando con algo que no entraba ni en el mejor de sus sueños (y en un lugar tan extraño para su uso como es el colegio); el segundo, recordando a Pere Marqués, que son generalmente los profesionales los que "tiramos del carro" con la incorporación tecnológica al mundo de la escuela y es nuestra obligación seguir haciéndolo. Este "atrevimiento" de incluir una videoconsola en la dinámica curricular sirve para seguir avanzando en esta mejora tecnológica en nuestros centros.

Para terminar, una frase que sintetiza, en cierta manera, el deseo de continuidad para este tipo de iniciativas: "Utilizar los juegos de ordenador como un elemento capaz de motivar, de aportar contenidos educativos, de generar la discusión de determinados valores, acerca la escuela a lo que la sociedad actualmente demanda".

Algunas ideas constatadas en la experiencia con los videojuegos:

 


* Sirven para mejorar los grados de atención, potenciar el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo.

* Pueden salvar situaciones de bloqueo comunicativo y aumentar la cantidad y calidad de verbalizaciones espontáneas.

* Son muy apropiados para el desarrollo de habilidades visomotoras, lateralidad, organización espacial y temporal, imprescindibles para el desarrollo integral de la persona.

* Son la puerta de entrada a la cultura informática.

* Generan nuevos modos de socialización.

* Permiten aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales.

* Permiten el ejercicio de la fantasía.

* Favorecen la repetición instantánea y continua hasta dominar la situación, adquiriendo sensación de control.